{"id":410,"date":"2018-08-18T10:32:58","date_gmt":"2018-08-18T08:32:58","guid":{"rendered":"https:\/\/clockwork-origins.com\/?page_id=410"},"modified":"2021-03-27T21:44:11","modified_gmt":"2021-03-27T20:44:11","slug":"ueber-uns","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/clockwork-origins.com\/de\/ueber-uns\/","title":{"rendered":"\u00dcber uns"},"content":{"rendered":"\n<p>Die zwei Gr\u00fcnder von Clockwork Origins, Daniel Bonrath und Sebastian Frenzel, haben bereits an einigen der besten Gothic-Modifikationen einschlie\u00dflich <a href=\"\/de\/xeres-return\">Xeres&#8216; R\u00fcckkehr<\/a> zusammengearbeitet. Wir haben Erfahrungen in unterschiedlichen Genre wie RPG, Strategie, Action und Plattformer und haben sowohl kleine als auch sehr gro\u00dfe Projekte abgeschlossen. Au\u00dferdem haben wir bereits Erfahrung in anderen Bereichen wie Marketing, Programmierung, Game Engine Design und mehr gesammelt. Du kannst unsere gesamte Liste an Highlights in unserer <a href=\"\/de\/geschichte\">Geschichte<\/a> sehen.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Unser Motto<\/h1>\n\n\n\n<p>Das Team hinter dem Indie-Entwickler Clockwork Origins steht f\u00fcr herausragende Spiele f\u00fcr PC und Konsolen. Wir t\u00fcfteln an innovativen Spielmechaniken und interessanten Geschichten und lassen euch bei Problemen nicht im Stich \u2013 Support und der direkte Austausch mit den Spielern ist uns immens wichtig. Unser Versprechen: Kein Spiel wird ver\u00f6ffentlicht, bevor es nicht zu 100% unseren Vorstellungen entspricht.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Unsere Werte<\/h1>\n\n\n\n<p>Hier wollen wir unsere Meinung zu einigen Themen \u00e4u\u00dfern, die uns wichtig erscheinen und derer wir uns annehmen wollen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Community Based Development<\/h2>\n\n\n\n<p>Bereits in unserer Modding-Zeit haben wir damit experimentiert, beispielsweise mit unserer <a href=\"https:\/\/clockwork-origins.com\/de\/timeline-post\/release-left-4-gothic-open-alpha\/\">Left 4 Gothic<\/a> Modifikation. Auch <a href=\"https:\/\/clockwork-origins.com\/de\/xeres-return\/\">Xeres&#8216; R\u00fcckkehr<\/a> wurde in gewisser Weise mit der Community entwickelt, weil wir unsere Tester und ihr Feedback in die Entwicklung haben einflie\u00dfen lassen. Wir haben mit Elemental War den Fehler gemacht, das Spiel jahrelang hinter verschlossenen T\u00fcren zu entwickeln und haben erst beim Start in den Early Access echtes Feedback bekommen.<\/p>\n\n\n\n<p>Wir wollen diesen Fehler nicht wiederholen. Daher ist es unser Ziel unsere Spiele fr\u00fcher zu pr\u00e4sentieren, um auch fr\u00fcher Feedback zu erhalten. Das bedeutet jetzt nat\u00fcrlich nicht immer, dass ihr Zugriff auf eine Alpha bekommt, aber es wird zumindest Screenshots, Gameplay und anderes Material geben, wenn wir was zu zeigen haben. Dadurch k\u00f6nnt ihr sehen, ob euch das Spiel interessiert und euer Feedback mit uns teilen, damit wir das Spiel schon vor Release verbessern k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Support und Feedback<\/h2>\n\n\n\n<p>Der Punkt hier ist in gewisser Weise mit dem Community Based Development verkn\u00fcft, zielt aber eher auf die Zeit nach Release ab. Denn selbst nach dem 1.0 Release wollen wir unsere Spiele weiter unterst\u00fctzen und euer Feedback ber\u00fccksichtigen. Wir werden zwar nat\u00fcrlich nicht alles einbauen und die Spiele nicht f\u00fcr immer aktualisieren, aber wir wollen uns um unsere Spiele k\u00fcmmern und so viel wie m\u00f6glich korrigieren und verbessern, solange es das f\u00fcr uns wert ist. Das bedeutet, solange Spieler unsere Spiele spielen und die Kosten f\u00fcr Fixes\/Verbesserungen nicht zu gro\u00df ausfallen im Vergleich zum gelieferten Mehrwert (Spielerzufriedenheit, Gewinn) und es nat\u00fcrlich ins Spiel passt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Feature-Gleichheit<\/h2>\n\n\n\n<p>Was bedeutet das? Nun, Elemental War wurde bereits auf drei veschiedenen Betriebssystemen (Windows, Linux, OS X) und drei verschiedenen Stores (Steam, itch.io, Kartridge) ver\u00f6ffentlicht. Und eine Xbox-Version wird irgendwann in der Zukunft noch erscheinen. Das sind viele Kombinationen und einige Plattformen unters\u00fctzten Features die andere nicht haben, wie z.B. Erfolge auf Steam, die auf Kartridge und itch.io nicht angeboten werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Unser Ziel ist es \u00fcberall die gleichen Features anzubieten. Wir haben ein gutes Server-Backend um diese Features selbst zu behandeln und so ist es uns m\u00f6glich Erfolge, Leaderboards und sogar Multiplayer auch Cross-Plattform anzubieten. Es macht also keinen Unterschied, wo ihr unsere Spiele kaufen wollt, ihr werdet in der Lage sein mit allen anderen Spielern zu spielen, die das Spiel besitzen.<\/p>\n\n\n\n<p>Das schlie\u00dft Cross-Play f\u00fcr Multiplayer mit Konsolen ebenfalls ein, so lange es technisch und politisch m\u00f6glich ist (fr\u00fcher haben die Konsolen Cross-Play unterbunden, mittlerweile ist es erlaubt).<\/p>\n\n\n\n<p>Nat\u00fcrlich werden wir nicht auf allen Plattformen die gleiche Grafikqualit\u00e4t bieten k\u00f6nnen (z.B. PC und Mobile, falls das Spiel auf beiden Plattformen ver\u00f6ffentlicht wird) und einige Features werden nicht \u00fcberall m\u00f6glich sein (Splitscreen auf PC, kein Splitscreen auf Mobile), aber alles, was m\u00f6glich ist, soll auch m\u00f6glich gemacht werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mikrotransaktionen &amp; DLCs<\/h2>\n\n\n\n<p>Das ist ein schwieriges Thema. Pers\u00f6nlich m\u00f6gen wir keine Mikrotransaktionen und DLCs. Sie k\u00f6nnen gut sein (z.B. Addons), aber es gibt so viele Negativ-Beispiele (z.B. Pay 2 Win), dass das Ganze einen \u00e4u\u00dferst schlechten Ruf hat.<\/p>\n\n\n\n<p>Jedenfalls wollen wir es vermeiden unn\u00f6tige Mikrotransaktionen in unsere Spiele einzubauen. Wenn wir etwas einbauen, wof\u00fcr man zahlen muss, dann werden das optionale Inhalte wie Addons oder Skins, aber niemals irgendwas, was gegen\u00fcber anderen Spielern einen echten Vorteil bietet. Und die Preise werden angemessen sein f\u00fcr das, was ihr f\u00fcr den Inhalt bekommt.<\/p>\n\n\n\n<p>Einige unserer Spiele werden ebenfalls f\u00fcr den Mobilmarkt verf\u00fcgbar sein. Das schlechte da ist, dass Mobile-Spieler nicht gerne f\u00fcr Apps bezahlen, aber daf\u00fcr gerne im Spiel einkaufen oder Werbung anschauen. Pers\u00f6nlich m\u00f6gen wir beide Dinge nicht sonderlich, werden also versuchen sie so gering wie m\u00f6glich zu halten. Aber wenn wir etwas auf Mobile ver\u00f6ffentlichen m\u00fcssen wir nat\u00fcrlich auch irgendwie Geld machen. Wir werden mit Mobile-Spielen in Zukunft experimentieren und auch sehen, ob Pay 2 Play dort funktionieren kann und falls nicht, wie man Spiele in einer fairen Art und Weise monetarisieren kann.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Unsere Erfahrungen<\/h1>\n\n\n\n<p>W\u00e4hrend unserer Zeit als Indie-Entwickler und auch zuvor als Modder f\u00fcr die Gothic-Reihe haben wir Erfahrungen in verschiedenen Bereichen gesammelt:<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Entwicklung f\u00fcr verschiedene Plattformen<\/h2>\n\n\n\n<p>Bisher haben wir Projekte f\u00fcr Windows, Linux, Mac, Android, iOS, Xbox One (sowohl XDK als auch Universal Windows Platform) und Nintendo Switch ver\u00f6ffentlicht und PlayStation 4 folgt bald. Wir haben also alle gro\u00dfen Plattformen abgedeckt und kennen uns in allen Bereichen zur Entwicklung und Ver\u00f6ffentlichung dort aus.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Web-Entwicklung &amp; Multiplayer<\/h2>\n\n\n\n<p>Wir haben bereits viel Erfahrung in Web-Entwicklung und Multiplayer sammeln k\u00f6nnen. Schon w\u00e4hrend der Universit\u00e4tszeit habe ich an einer komplexen Netzwerk-Bibliothek gearbeitet, die mir alle n\u00f6tigen Prinzipien beigebracht hat. Heute haben wir Spine am Laufen, das neben der offensichtlichen M\u00f6glichkeit einfach Projekte herunterzuladen auch viele andere Online-Features wie Erfolge, Scoreboards und Freunde bietet.<\/p>\n\n\n\n<p>Elemental War enth\u00e4lt f\u00fcr PC ebenfalls einen Coop-Modus sowie einen kompetitiven Multiplayer. Wir haben da aber noch kein Cross-Play, weil wir die Anforderungen daf\u00fcr zu sp\u00e4t erfahren haben. Zur Zeit setzen wir daf\u00fcr aber die Infrastruktur auf, um es im n\u00e4chsten Projekt unterst\u00fctzen zu k\u00f6nnen und dann diesen letzten Schritt Richtung Feature-Gleichheit auf allen Plattformen zu gehen.<\/p>\n\n\n\n<p>W\u00e4hrend der Entwicklung von Tri6: Infinite haben wir auf Online-Multiplayer verzichtet. Stattdessen haben wir gelernt, wie man Splitscreen-Multiplayer richtig umsetzt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Genres<\/h2>\n\n\n\n<p>Schon w\u00e4hrend unserer Zeit als Modder und obwohl wir nur Gothic 2 modifiziert haben sind wir von Genre zu Genre gesprungen. Unsere Erfahrungen dort decken RPG, Platformer, Tower Defense und ein Pokemon-\u00e4hnliches Spiel ab, nennen wir es ein Rundenstrategie-Spiel mit RPG-Mechaniken.<\/p>\n\n\n\n<p>Als richtige Spiele haben wir bisher eine Tower Defense und einen Infinite Racer ver\u00f6ffentlicht. Obwohl wir diese Genres weiter verfolgen wollen ist unser Ziel auch den RPG-Markt zu betreten und dann auch wieder unsere St\u00e4rken im Storytelling  auszuleben, die in unseren letzten Spielen nicht zum Einsatz kamen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"entry-summary\">\nDie zwei Gr\u00fcnder von Clockwork Origins, Daniel Bonrath und Sebastian Frenzel, haben bereits an einigen der besten Gothic-Modifikationen einschlie\u00dflich Xeres&#8216; R\u00fcckkehr zusammengearbeitet. 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