Xeres‘ Rückkehr

Xeres‘ Rückkehr ist eine der größten Modifikationen für das deutsche RPG Gothic II – Die Nacht des Raben. Sie enthält zahlreiche neue Welten, Gilden, Skills, Monster, hunderte neue, interessante Quests und eine komplett neue Geschichte, die direkt nach Gothic I spielt und eine Alternative zu Gothic II bietet.

Die Vorgeschichte:

Die Erde bebt in der kuppelumwölbten Strafkolonie, als der Schläfer zurück in seine Dimension geschickt wird. KRUSHAK, wie die Orks ihn nennen, hat sich einige Templer Untertan gemacht, die von Cor Kalom, einem Guru des Sumpflagers, geführt werden. Sie haben sich in ihrer von Visionen geprägten Verblendung in den Tempel unter der Orkstadt aufgemacht, um ihren Meister, den Schläfer, zu erwecken.
Doch ein Mann, getrieben vom Willen, aus dem magischen Gefängnis zu entkommen, verfolgt die Fanatiker. An gefährlichen Fallen, Horden von Untoten und mächtigen Schamanen vorbei bahnt er sich seinen Weg, überlebt nur dank der magischen Energie seiner Waffe und Rüstung. Schließlich stellt er sich dem Schläfer zum Kampf: Mit größter Mühe gelingt es ihm, die Herzen des Erzdämonen zu durchstoßen und KRUSHAK zurück in seine Dimension zu verbannen. Durch dessen Verschwinden wird die Kraft der magischen Kuppel aufgehoben, und die Gefangenen können in die Freiheit entkommen. Doch gleichzeitig stürzt der Schläfertempel in sich zusammen, und jener, der die Aufhebung der Barriere und die Verbannung des Schläfer herbeigeführt hat, wird von den Trümmern begraben. Eine tiefe Schwärze umfängt ihn.

Der Anfang:

Wochen vergehen. Der Dämonenbeschwörer Xardas bleibt nicht untätig, lässt seine untoten Diener sowohl fieberhaft als auch erfolglos nach seinem Schützling suchen. Doch aus den Ruinen des Tempels ist alles Leben gewichen. Resigniert gibt Xardas auf. Der Auserwählte soll er gewesen sein? Wohl eher nicht.
Und trotzdem erwacht der Held wieder, wie durch ein Wunder. Sein Blick klärt sich nicht ganz, auch seine anderen Sinne scheinen beeinträchtigt. Die Folgeschäden seines unfreiwilligen Begräbnis scheinen immens. Wenigstens keine Schmerzen. Langsam atmet er ein und aus, sodass der Staub auf dem Boden aufgewirbelt wird. Seltsam, das Atmen verschafft ihm keinerlei Befriedigung. Beunruhigt bewegt er die Finger der linken Hand, dann den Arm, dann die Beine. Schutt rieselt von seinem Rücken, die schweren Steine poltern erst nach einem kräftigen Ruck zu Boden. Trotz einer merkwürdigen Gefühllosigkeit kann er problemlos aufstehen. Woher kommt bloß dieses taube Gefühl? Er zieht sich den Handschuh aus. Als er die fauligen Fleischfetzen von seiner Hand herabhängen sieht, unter denen die weißen Knochen im trüben Licht deutlich hervorstechen, beginnt er zu verstehen, unter welchen Umständen er aus der Ohnmacht zurückgekehrt ist. Doch dies ist nur die erste unangenehme Überraschung, die ihn erwartet. Die zweite ist Cor Kaloms Geist.
„Wen haben wir denn hier? Gut siehst du aus.“ Er stößt ein hämisches Meckern aus. „Das ist die richtige Bestrafung für deinen Frevel!“ Er hebt die Hand und zeigt dem Namenlosen die Rückseite seines Mittelfingers.
„Dir ist es auch nicht besser ergangen …“ entgegnet unser Held.
Die wabernde Gestalt zuckt zurück. „Was, wie?! Du sprichst? Dein Geist hat deinen Körper nicht verlassen?“ Er überlegt. „Nun, es wird nichts daran ändern, dass der Schläfertempel deine letzte Ruhestätte sein wird. Es gibt keinen Weg mehr hinaus! Nein, nein!“ Seine Stimme wird lauter, wie Rabengekrächze hallt sie durch die verlassene Halle.
„Nie wirst du diesen Ort verlassen! Und ich werde dir dabei zusehen, wie deine Eingeweide langsam verfaulen!“ Unter spitzem Gelächter schwebt Cor Kalom in die Weiten des Tempels davon.

Weder tot, noch lebend ist der Namenlose nun Gefangener der Tempelruinen. Noch auf der Suche nach seinem alten Leben ahnt er nichts von dem drohenden Unheil außerhalb seines Gefängnisses: Eine vermummte Gestalt treibt ihr Unwesen auf der beschaulichen Insel Khorinis. Wie ein Pesthauch streift sie durch das Land und vergiftet alle, die ihren Weg kreuzen …

Features:

  • Komplett neue Story, welche als alternatives Gothic II anzusehen ist
  • Neue Locations in den alten Welten und viele neue Gebiete
  • 5 Hauptgilden und 9 Nebengilden, jede mit einer eigenen Gildenstory und teils exklusiven Welten
  • Neue Items
  • Neue Fähigkeiten wie Kochen, erweiterte Alchemie, Bergbau usw.
  • Viele neue und bekannte NPCs
  • Neue Monster
  • wählbarer Schwierigkeitsgrad
  • derzeit zwischen 100 und 200 Stunden Spielzeit für einen Durchgang (je nach Spielweise)
  • Insgesamt knapp 450 abwechslungsreiche Quests
  • Viele neue Musikstücke, die die neuen Gebiete stimmungsvoll untermalen
  • Zahlreiche neue Features wie Minispiele, neue Skills und kleine Gimmicks
  • 75 Erfolge in Spine

Download:

Der Download ist über unseren Gothic-Modifikations-Manager Spine verfügbar.

Screenshots:

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