Über uns

Die zwei Gründer von Clockwork Origins, Daniel Bonrath und Sebastian Frenzel, haben bereits an einigen der besten Gothic-Modifikationen einschließlich Xeres‘ Rückkehr zusammengearbeitet. Wir haben Erfahrungen in unterschiedlichen Genre wie RPG, Strategie, Action und Plattformer und haben sowohl kleine als auch sehr große Projekte abgeschlossen. Außerdem haben wir bereits Erfahrung in anderen Bereichen wie Marketing, Programmierung, Game Engine Design und mehr gesammelt. Du kannst unsere gesamte Liste an Highlights in unserer Geschichte sehen.

Unser Motto

Das Team hinter dem Indie-Entwickler Clockwork Origins steht für herausragende Spiele für PC und Konsolen. Wir tüfteln an innovativen Spielmechaniken und interessanten Geschichten und lassen euch bei Problemen nicht im Stich – Support und der direkte Austausch mit den Spielern ist uns immens wichtig. Unser Versprechen: Kein Spiel wird veröffentlicht, bevor es nicht zu 100% unseren Vorstellungen entspricht.

Unsere Werte

Hier wollen wir unsere Meinung zu einigen Themen äußern, die uns wichtig erscheinen und derer wir uns annehmen wollen.

Community Based Development

Bereits in unserer Modding-Zeit haben wir damit experimentiert, beispielsweise mit unserer Left 4 Gothic Modifikation. Auch Xeres‘ Rückkehr wurde in gewisser Weise mit der Community entwickelt, weil wir unsere Tester und ihr Feedback in die Entwicklung haben einfließen lassen. Wir haben mit Elemental War den Fehler gemacht, das Spiel jahrelang hinter verschlossenen Türen zu entwickeln und haben erst beim Start in den Early Access echtes Feedback bekommen.

Wir wollen diesen Fehler nicht wiederholen. Daher ist es unser Ziel unsere Spiele früher zu präsentieren, um auch früher Feedback zu erhalten. Das bedeutet jetzt natürlich nicht immer, dass ihr Zugriff auf eine Alpha bekommt, aber es wird zumindest Screenshots, Gameplay und anderes Material geben, wenn wir was zu zeigen haben. Dadurch könnt ihr sehen, ob euch das Spiel interessiert und euer Feedback mit uns teilen, damit wir das Spiel schon vor Release verbessern können.

Support und Feedback

Der Punkt hier ist in gewisser Weise mit dem Community Based Development verknüft, zielt aber eher auf die Zeit nach Release ab. Denn selbst nach dem 1.0 Release wollen wir unsere Spiele weiter unterstützen und euer Feedback berücksichtigen. Wir werden zwar natürlich nicht alles einbauen und die Spiele nicht für immer aktualisieren, aber wir wollen uns um unsere Spiele kümmern und so viel wie möglich korrigieren und verbessern, solange es das für uns wert ist. Das bedeutet, solange Spieler unsere Spiele spielen und die Kosten für Fixes/Verbesserungen nicht zu groß ausfallen im Vergleich zum gelieferten Mehrwert (Spielerzufriedenheit, Gewinn) und es natürlich ins Spiel passt.

Feature-Gleichheit

Was bedeutet das? Nun, Elemental War wurde bereits auf drei veschiedenen Betriebssystemen (Windows, Linux, OS X) und drei verschiedenen Stores (Steam, itch.io, Kartridge) veröffentlicht. Und eine Xbox-Version wird irgendwann in der Zukunft noch erscheinen. Das sind viele Kombinationen und einige Plattformen untersützten Features die andere nicht haben, wie z.B. Erfolge auf Steam, die auf Kartridge und itch.io nicht angeboten werden.

Unser Ziel ist es überall die gleichen Features anzubieten. Wir haben ein gutes Server-Backend um diese Features selbst zu behandeln und so ist es uns möglich Erfolge, Leaderboards und sogar Multiplayer auch Cross-Plattform anzubieten. Es macht also keinen Unterschied, wo ihr unsere Spiele kaufen wollt, ihr werdet in der Lage sein mit allen anderen Spielern zu spielen, die das Spiel besitzen.

Das schließt Cross-Play für Multiplayer mit Konsolen ebenfalls ein, so lange es technisch und politisch möglich ist (früher haben die Konsolen Cross-Play unterbunden, mittlerweile ist es erlaubt).

Natürlich werden wir nicht auf allen Plattformen die gleiche Grafikqualität bieten können (z.B. PC und Mobile, falls das Spiel auf beiden Plattformen veröffentlicht wird) und einige Features werden nicht überall möglich sein (Splitscreen auf PC, kein Splitscreen auf Mobile), aber alles, was möglich ist, soll auch möglich gemacht werden.

Mikrotransaktionen & DLCs

Das ist ein schwieriges Thema. Persönlich mögen wir keine Mikrotransaktionen und DLCs. Sie können gut sein (z.B. Addons), aber es gibt so viele Negativ-Beispiele (z.B. Pay 2 Win), dass das Ganze einen äußerst schlechten Ruf hat.

Jedenfalls wollen wir es vermeiden unnötige Mikrotransaktionen in unsere Spiele einzubauen. Wenn wir etwas einbauen, wofür man zahlen muss, dann werden das optionale Inhalte wie Addons oder Skins, aber niemals irgendwas, was gegenüber anderen Spielern einen echten Vorteil bietet. Und die Preise werden angemessen sein für das, was ihr für den Inhalt bekommt.

Einige unserer Spiele werden ebenfalls für den Mobilmarkt verfügbar sein. Das schlechte da ist, dass Mobile-Spieler nicht gerne für Apps bezahlen, aber dafür gerne im Spiel einkaufen oder Werbung anschauen. Persönlich mögen wir beide Dinge nicht sonderlich, werden also versuchen sie so gering wie möglich zu halten. Aber wenn wir etwas auf Mobile veröffentlichen müssen wir natürlich auch irgendwie Geld machen. Wir werden mit Mobile-Spielen in Zukunft experimentieren und auch sehen, ob Pay 2 Play dort funktionieren kann und falls nicht, wie man Spiele in einer fairen Art und Weise monetarisieren kann.

Unsere Erfahrungen

Während unserer Zeit als Indie-Entwickler und auch zuvor als Modder für die Gothic-Reihe haben wir Erfahrungen in verschiedenen Bereichen gesammelt:

Entwicklung für verschiedene Plattformen

Bisher haben wir Projekte für Windows, Linux, Mac, Android, iOS, Xbox One (sowohl XDK als auch Universal Windows Platform) und Nintendo Switch veröffentlicht und PlayStation 4 folgt bald. Wir haben also alle großen Plattformen abgedeckt und kennen uns in allen Bereichen zur Entwicklung und Veröffentlichung dort aus.

Web-Entwicklung & Multiplayer

Wir haben bereits viel Erfahrung in Web-Entwicklung und Multiplayer sammeln können. Schon während der Universitätszeit habe ich an einer komplexen Netzwerk-Bibliothek gearbeitet, die mir alle nötigen Prinzipien beigebracht hat. Heute haben wir Spine am Laufen, das neben der offensichtlichen Möglichkeit einfach Projekte herunterzuladen auch viele andere Online-Features wie Erfolge, Scoreboards und Freunde bietet.

Elemental War enthält für PC ebenfalls einen Coop-Modus sowie einen kompetitiven Multiplayer. Wir haben da aber noch kein Cross-Play, weil wir die Anforderungen dafür zu spät erfahren haben. Zur Zeit setzen wir dafür aber die Infrastruktur auf, um es im nächsten Projekt unterstützen zu können und dann diesen letzten Schritt Richtung Feature-Gleichheit auf allen Plattformen zu gehen.

Während der Entwicklung von Tri6: Infinite haben wir auf Online-Multiplayer verzichtet. Stattdessen haben wir gelernt, wie man Splitscreen-Multiplayer richtig umsetzt.

Genres

Schon während unserer Zeit als Modder und obwohl wir nur Gothic 2 modifiziert haben sind wir von Genre zu Genre gesprungen. Unsere Erfahrungen dort decken RPG, Platformer, Tower Defense und ein Pokemon-ähnliches Spiel ab, nennen wir es ein Rundenstrategie-Spiel mit RPG-Mechaniken.

Als richtige Spiele haben wir bisher eine Tower Defense und einen Infinite Racer veröffentlicht. Obwohl wir diese Genres weiter verfolgen wollen ist unser Ziel auch den RPG-Markt zu betreten und dann auch wieder unsere Stärken im Storytelling auszuleben, die in unseren letzten Spielen nicht zum Einsatz kamen.